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Il Festival di Sanremo: la crescita di un fenomeno virale

Il Festival di Sanremo ha una lunga storia e una tradizione radicata nella cultura italiana. È uno degli eventi più importanti nel panorama della musica non solo del nostro Paese, ma anche internazionale. Gli artisti con le loro performances, insieme alle loro personalità e ai loro stili di vita, diventano spesso argomento di discussione e di condivisione sui social media. È da sempre molto seguito in Italia, un evento che incolla alla televisione decine di milioni di telespettatori (16% degli italiani). Facendo un confronto con la serata degli Oscar 2023, l’evento statunitense è stato invece seguito da circa 18 milioni di americani (circa il 5% della popolazione americana). 

Negli ultimi anni, il Festival è diventato un vero e proprio fenomeno virale, in grado di catturare anche l’attenzione delle nuove generazioni.

Il cambiamento radicale è legato alla natura sempre più interconnessa del mondo moderno. Questo ha reso molto più facile per le persone di tutto il mondo accedere a eventi come Sanremo. Il format del Festival si è adattato ai gusti e alle esigenze di un target sempre più giovane. La presenza di artisti emergenti, innovativi, insieme a performance dinamiche e sorprendenti, ha ampliato il bacino di attenzione dell’evento che pur mantenendo le radici nella tradizione, cerca sempre di rivolgere lo sguardo al futuro.

La differenza è fatta sicuramente dall’ampio uso di social media e piattaforme da parte di organizzatori e dagli artisti stessi che ha catalizzato il Festival. Campagne di marketing innovative, contenuti coinvolgenti e interazioni dirette con il pubblico hanno creato un buzz senza precedenti intorno all’evento, trasformandolo in un’esperienza partecipativa e condivisibile su scala globale.

Fantasanremo come strategia di gamification

“Un team, 5 artisti e un capitano!”. Questo è il motto del Fantasanremo, il gioco fantasy fan-made sul festival. La strategia di gamification che dal 2021 ha contribuito a incrementare il successo di Sanremo soprattutto tra i più giovani negli ultimi anni. I cantanti non guadagnano punti solo in base al posizionamento in classifica, ma l’assegnazione di bonus e malus dipende da una serie di altri fattori. Dal dare un abbraccio all’ospite a rubare una borsa da qualcuno nel pubblico. 

È un gioco parallelo organizzato da un gruppo di amici per coinvolgere sempre più persone in una competizione dove non conta solo il posizionamento dell’artista in classifica. Man mano che il gioco diventava sempre più popolare, gli artisti ne sono diventati consapevoli e hanno iniziato a collezionare punti, aiutando così le squadre in gara al Fantasanremo. La scena ricorda gli Hunger Games. Una competizione fittizia in cui, anche in modo più estremo rispetto al contesto sanremese, il pubblico può sostenere i concorrenti, condizionandone gli atteggiamenti.

Ciò ha portato a un’esperienza surreale. Sebbene gli artisti competano per la vittoria, hanno iniziato, chi più chi meno, anche a considerare la possibilità di prendere punti o penalità e quindi a comportarsi di conseguenza. Hanno scelto così di indossare gli occhiali da sole o dare i fiori al direttore d’orchestra.

FOMO: fenomeno dell’era digitale

La strategia di gamification si basa, quindi, sull’uso di elementi tipici dei giochi, come punteggio, premi, classifiche, sfide, per coinvolgere e motivare le persone in contesti non ludici. Tutto questo si lega al “fear of missing out” (FOMO). Un fenomeno che si è ampliato nell’era digitale. Si tratta, infatti, dell’ansia nata dalla paura di perdere un’esperienza o un momento significativo.

Il Fantasanremo incentiva le persone a partecipare al gioco e a seguire il Festival. Offre loro la possibilità di prendere parte a una competizione divertente ed essere coinvolti nel fenomeno culturale del momento. In un’epoca in cui la soglia dell’attenzione si assottiglia sempre di più, coinvolgere il pubblico aumenta il senso di appartenenza verso un fenomeno che caratterizza il nostro Paese da ormai 74 anni.

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